jueves, 3 de julio de 2014

Vídeo informe: Ultramarines Tiranidos. 1500 puntos


Tercera misión que probamos de vórtice de guerra. Los marines vainilla se enfrentan a las cucarachas en una batalla disputada y entretenida. Como siempre os dejo el enlace y las conclusiones y el resumen con sus spoiler.

Presentación de batalla

Ultramarines vs Tiranidos 


Llevamos ya cuatro batallas y algo que empezamos a ver de la nueva edición es el regreso de la fase de asalto. Disputarse los objetivos muchas veces terminan en combate y la obligación de avanzar hacía los objetivos también crea más situaciones en las que es posible el asalto. En base a esto puede que se empiecen a incorporar mejoras como puños de combate en las unidades que pueden decantar el combate hacía uno de los lados.

También hace plantearse si el spam unidades pequeñas y rápidas de las que tanto se hablaba para pillar objetivos serán valido. Imaginemos un objetivo protegido por una unidad de caballeros/cazadores grises con puño, no se lo puedes arrebatar con una de motos o exploradores en tormenta. O concentras fuego en la unidad defensora y luego corres o si no no lo coges. Aun así, luego te llevas una carga de la unidad defensora. Seguiremos jugando a ver que pasa con esta vuelta de la fase de asalto, pero de momento me gusta que el combate recupere algo de protagonismo.

Otro de los detalles que he observado en esta edición es la importancia de ir primero. No por primera sangre que siempre es una ayuda, si no por el hecho de empezar en un campo de batalla virgen mas fácilmente puntuable y poder destruir o mermar unidades ligeras con la que el rival esperaba puntuar. Ademas puedes cubrir objetivos para que al rival le sea mas difícil puntuar objetivos tácticos. La parte negativa de empezar es que te expones al pillar objetivos y que el rival puede saber con seguridad qué objetivos necesitas para el turno siguiente.

La misión me ha parecido mala por la cantidad de objetivos tácticos que se generan al final de la partida. Generar 5-6-7 objetivos en el que puede ser el último turno puede dar al traste con cualquier estrategia y decantar la partida completamente al que más suerte tenga con esos 5-6-7 objetivos tácticos. También se puede optar por usar una estrategia de aniquilación contra el enemigo para que cuando llegue el momento de empezar a generar objetivos a destajo el rival no pueda hacerse con todos los pokemon.

Después de jugar ya cuatro partidillas queda en evidencia que 6 objetivos suele equivaler a 2 objetivos en la zona de despliegue o muy cerca de cada jugador y 2 en el centro. Esto va a marcar la composición de los ejércitos exigiendo 3 unidades atrás, 3 en medio y 2 o más capaces de aguantar el camino hasta la zona de despliegue enemiga o al menos llegar a ella en un turno. Creo que la composición quedaría así para la mayoría de ejércitos:
-Atrás dos pesadas y una línea que defenderán objetivos y darán apoyo.
-En el centro 3 unidades de tropa que puedan moverse entre vanguardia y retaguardia y equilibradas en asalto/resistencia. 
-En la vanguardia unidades de asalto capaces de llevarse una unidad por delante al asalto.

Otra opción que podría barajarse es hacerse un army full disparo para eliminar unidades y que el otro no puntúe. Si esta opción se convirtiese en una opción viable para algún ejército volveríamos a sexta donde ganaba el que más disparaba y jugaba el primer turno. 

En cuanto a los ejércitos comenzaremos con los ultramarines. Aunque perdieron hicieron un papel más que loable y de haber durado seis turnos o haber tenido un poco más de suerte con los objetivos tácticos en turno 5 habrían ganado con toda seguridad. Lo que sí que empieza a ser claro es que se va a necesitar todo tipo de unidades de tropa en juego.

Creo que la mejor opción seria una de motos con el general para asaltar y quitar objetivos defensivos, 2 tormentas por su gran movilidad (y por que uno te lo revientan de primer turno y ahora hay que tenerlos en mesa desde el momento 0) y una marines espaciales en rhino para aguantar objetivos. El resto en metajuego y tongos.

Todo tropa de moto también puede llegar a funcionar, habría que verlo. Recordemos que ahora las motos y cualquier unidad no están donde tu quieres, sino donde hay objetivos, lo que obliga a ser lo mas resistente posible, la tropa ahí gana al tener más heridas y aguantar mejor la saturación de F7+y el combate frente a puños de combate y similares. El tiempo dirá.

El army tiránido ha perdido a los zoantropos, que con la nueva fase psíquica han perdido bastante. De seguir incluyéndose será para ser criatura sináptica, aunque los guerreros también pueden hacer el mismo papel por menos puntos perdiendo la invulnerable pero ganando poder en combate. El tirano de enjambre es una bestia parda ahora que puede pegar tiros en la fase psíquica y en la de disparo, sí que no puede asaltar sin exponerse, pero aun así sale ganando pudiéndose convertir en la nueva Malantai o lanzando rayo disforme y después disparar a objetivos diferentes.

Otros que seguramente vuelvan serán los carnifex. Ahora equipados con doble devorador con sanguijuelas que les permiten pegar 12 tiros acoplados de F6 y asaltar con su F9 para llevarse por delante cualquier cosa mientras aguantan con su R6 y servo. Una unidad de 2 son 24 tiros acoplados que matan 6 servos, 4 motos, 3 exterminadores, 1 chimera/rhino o 15 orcos/termagantes. Y luego ya queda el asalto que siguen siendo bestias pardas. Unidad muy recomendable.
A tiranidos les falla no tener una unidad de tropa que pueda disputarse un objetivo con otra tropa y el hecho de que tengan que dispersarse mucho para cubrir todo el campo de batalla alejándose de la mente enjambre. Puede que vuelvan guerreros o los Cthulus.

El tiempo dirá. Seguiremos probando y dándoos impresiones de las batallas. Hasta la siguiente oyentes.

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